Enseignement

Enseignement

J'enseigne le Game Design depuis 2015. Ma pédagogie repose sur l'autonomie et la responsabilité de l'étudiant et sur son droit à se tromper avant de réussir.
 
Vous trouverez ci-dessous la liste de mes sujets de prédilections. Si vous souhaitez me voir enseigner l'un d'eux, n'hésitez pas à me contacter. La forme de la leçon sera adaptée aux spécificités de la formation (temps alloué, effectifs...)
Ce qu'ils en disent

"Mes talents de designer se sont beaucoup améliorés grâce à Pierre. Il a été un acteur déterminant de mon éducation."
Léo Lefebvre, étudiant de master Game Design, Bellecour Ecole

"Merci pour ton savoir, ton temps, ta pédagogie, ton intérêt pour le jeu vidéo, pour nous, pour tout ce que tu nous as transmis !"
Etudiant anonyme, master Game Design, Bellecour Ecole

"Les meilleurs cours de Game Design que j'ai eu \o/"
Etudiant anonyme, master Game Design, Bellecour Ecole

Motivation du joueur
Narration interactive
Équilibrage gameplay
Divers
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Psychologie du joueur

Depuis des décennies, des psychologues et autres spécialistes se penchent sur les jeux et les réactions qu'ils provoquent chez le joueur. 
Ces travaux permettent aux Games Designers de mieux comprendre leur public et de concevoir des expériences qui répondent davantage à leurs besoins.

Inspiré des travaux de Koster et Csikszentmihalyi, ce cours présente aux étudiants les théories fondatrices de la notion de plaisir ludique. Ils découvriront le jeu comme un espace d'apprentissage et les multiples possibilités que cela entraîne.

Différents joueurs sont attirés par différents jeux car ils y trouvent des plaisirs particuliers. De nombreux modèles en vu le jour pour tenter de comprendre et d'exploiter cette diversité de goûts.
Les étudiants sont familiarisés avec les modèles dominants (Bartle, Lazzaro, Leblanc, Yee, Vandenberg) et apprennent comment s'en servir pour guider leur travail de création.

Un joueur est moins libre qu'il ne le croit dans un jeu. Un arsenal de mécanismes influent sur son comportement afin de le maintenir dans la direction souhaitée pour le bon déroulement de la partie.

Les étudiants découvriront les différents programmes de conditionnements théorisés par Skinner, leurs applications possibles en jeu et leurs effets sur le comportement des joueurs. Ils seront également sensibilisés aux pratiques d'économie comportementale visant à tirer partie des biais cognitifs des joueurs. Ces cours étudient plus particulièrement le cas des free-to-play, qui ont un usage particulièrement poussé de ces techniques.
Les étudiants devront prendre conscience de la différence entre assistance et coercion, afin de veiller à toujours produire une expérience positive pour leurs joueurs.

L'alternance d'objectifs à atteindre et de récompenses forment l'ossature d'une session de jeu. Les étudiants verront en profondeur l'anatomie de ces éléments et comment ils peuvent se combiner entre eux. Ils pourront ainsi concevoir des systèmes de récompenses complexes afin d'impliquer le joueur rapidement dans un jeu tout en se ménageant une marge de découverte progressive.

Pourquoi aime-t-on jouer ? La théorie de l'auto-détermination selon Ryan et Rigby prétend que les jeux satisfont nos besoins de rapport, de compétence et d'autonomie. En détaillant plus en profondeur ces trois besoins essentiels, les étudiants apprendront comment les satisfaire.

Narration interactive

Comme de nombreux autres média, le jeu vidéo a le potentiel de raconter des histoires. Mais son rapport unique à l'interactivité lui impose des contraintes et lui ouvre des horizons qu'on ne voit nulle part ailleurs.

Pas de bonne narration sans bonne histoire. L'étudiant découvrira ce qui compose une histoire, ses ingrédients fondamentaux et sa structure. Il découvrira la dimension symbolique des histoires, et comment plusieurs histoires convergent pour donner naissance à un mythe.

Le jeu vidéo emprunte les codes d'une multitude de média afin de raconter ses histoires. Mais il dispose également de ses propres particularités : l'importance du protagoniste, les différents types d'histoires qui cohabitent dans un même jeu, la création de sens narratif par l'action ou par l'espace...

Visant toujours plus d'interactivité, le jeu vidéo expérimente sans cesse de nouvelles façons de donner au joueur autorité sur le déroulement de l'histoire. De nombreux modèles existent afin de maintenir une cohérence : arborescences narratives, histoires parrallèles, narration dynamique ou procédurale...

La quête est le point où l'histoire du jeu est convertie en contenu jouable. Ce module permet de se familiariser avec le processus de production d'une quête, de sa conception à son implémentation dans un moteur.

On écrit pas un dialogue de jeu comme un dialogue de cinéma ou de théâtre. Chaque ligne doit répondre aux spécificité d'un système complexe, et fournir au joueur toutes les informations nécessaires pour progresser.

Ce module donne un aperçu de la diversité des systèmes de dialogue et des contraintes d'écriture que cela représente. Il entraine également les étudiants à écrire leurs dialgoues avec plus d'à propos et d'efficacité.

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Equilibrage gameplay

Equilibrer un jeu est une tâche aussi fastidieuse que subtile. Les outils mathématiques aident à maintenir une cohérence interne au système, mais c'est la vision créatrice du designer qui lui insuffle une âme.

"Un jeu est une série de choix intéressants", disait Sid Meier. Ce module explore la notion de choix significatifs et pourquoi elle est si importante pour le plaisir de jeu. Les étudiants apprendront à identifier les choix défaillants et à y remédier. Au-dela du maintient d'une stricte égalité entre les options proposées, ils découvriront l'intérêt de maintenir un subtil déséquilibre afin de rendre l'expérience du joueur plus riche.

Tout jeu peut être décrit comme un système de ressources qui sont l'objet de transactions répétées. Les étudiants découvivront la diversité des ressources utilisées par les systèmes de jeu, et comme leur quantité et leur évolution peut modeler des expériences ludiques radicalement différentes.

Dans un contexte concurrentiels, les joueurs se retrouvent rapidement à s'affronter pour le contrôle des ressources à disposition. Lorsque des jeux les autorise à fixer eux-même les règles de transaction entre eux ou envers le système de jeu, la situation peut vite basculer en faveur du plus fort. Il est bon de connaître les problèmes que cela peut poser et quelques parades adaptées.

Un des outils d'équilibrage les plus efficace à la portée du Game Designer : la boucle de rétroaction permet d'ajuster les chances de succès d'un joueur en fonction de sa situation actuelle. Elle peut servir à des fins aussi diverses qu'aider un vainqueur à émerger, permettre aux joueurs à la traîne de redevenir compétitif, ou d'adapter la difficulté d'un jeu à la performance de ses joueurs.

Les joueurs laissés libres de nuire aux intérêts de leurs rivaux peuvent parfaitement ruiner l'intérêt d'une partie pour tout le monde si leur agressivité n'est pas tempérée par le système de jeu. Ce module s'intéresse aux problèmes de king-making, de king-bashinget de mexican stand-off dans les jeux. Après avoir identifiés les causes de ces phénomènes, les étudiants découvriront un certain nombre de solutions pour les prévenir.

Tous les joueurs ne commencent pas sur un pieds d'égalité, et tous les jeux ne le souhaitent pas forcément. jeu assymétriques, joueurs de niveau différents... Ce module fait un tour d'horizon des configurations de joueurs possibles et des diverses manières de les rendre satisfaisantes.

Sujets divers

Tous mes sujets de cours ne se rattachent pas à un domaine clairement défini...

L'âge des manuels et des explications de règles est passé. les tutoriels en cours de partie sont devenus un élément indispensable en début de jeu, et pourtant ils sont souvent perçus par les joueurs comme un passage fastidieux et rébarbatif.
Ce module décrit un ensemble de principes à garder en tête durant la conception d'un tutoriel et examine leur déploiement à travers une variété d'exemples tirés du paysage vidéo-ludique.

Les jeux ont-ils vocation à délivrer un discours moral ? Comment permettre aux joueurs d'explorer leur propre moralité ?
Ce module expose une sélection d'éthiques et de valeurs morales, et s'interroge sur comment les jeux les mettent en scène, que ce soient via des dilemnes moraux ou des stratégies gameplays chargées de sens.

En à peine plus d'une décennie, les achievements sont devenus un trope incontournable des jeux vidéo. Que représentent-ils ? Pourquoi les joueurs leur attribuent-ils de la valeur ? Ce module propose aux étudiants de s'exercer à concevoir leur propre liste d'achievements pour le jeu de leur choix.

Qui a déjà vu un jeu gâché par des menus tentaculaires ou une mauvaise distribution des contrôles ? Dans ce module, les étudiants découvrent les enjeux à prendre en compte dans la conception d'un interface ou d'un schéma de contrôles. L'objectif est de limiter l'usage d'inputs inutiles et de rendre leur jeu plus immédiat, plus confortable, plus immersif.

Tout domaine culturel a tendance à s'auto-référencer, tirant profit de ses propres traditions comme source d'inspiration pour ses futurs titres. Quelle forme cela prend-t-il chez les jeux vidéo ? Quels sont les pièges à éviter pour ne pas imiter aveuglément les oeuvres du passé ?

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